第352章 java手机应用(2/2)

“那是当然,所以遍地是黄金的互联网泡沫时代过去了,未来只有消息灵通的人才能赚到钱。比如说我……哦对了,还有您。”</p>

齐东海摇了摇头,对此不予置评。</p>

就算现在这个时间点,他们的蓝图是如此。</p>

齐东海可不觉得“中东最好的飞行员”会改变自己的计划。</p>

面对明年下半年的变故,恐怕还是少不了要被军火工业裹挟。</p>

股票市场的事情还是放在脑后。</p>

把注意力好好放在自己的生意上吧。</p>

眼下对齐东海来说,日本市场最重要的一件事并不是主机或者pc的游戏开发。</p>

东海软件能够制作大型游戏的团队几乎满负荷运转。</p>

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现在是iapp的初创期。</p>

在性能,尤其是存储空间上限制颇多。</p>

现在的iapp从程序到图形、音乐资源。</p>

所有加在一起,一个应用只能使用20kb存储空间。</p>

与这种存储空间的限制相比,如今手机在cpu算力和显示上的孱弱机能已经不算是什么难题了。</p>

谢天谢地,还好此时手机的屏幕尺寸都有限。</p>

大部分503系列手机只支持120乘以160像素。</p>

而且这空间,还要留出一部分给系统ui。</p>

真正需要填满的,只不过是一个接近正方形,一百二十个像素见方的区域。</p>

在这样的屏幕上开发游戏,不但像素素材绘制精度不用太高。</p>

而且因为手机机能有限,画面刷新率低。</p>

也无需制作特别细腻的动画过渡帧。</p>

不过,就算图形占用不了太多空间。</p>

20kb拿来存储程序和文本也实在有些捉襟见肘。</p>

不考虑程序,这些空间全部拿来存储文本。</p>

也不过是能写下一万个字而已。</p>

不过幸亏503系列手机全都支持i-ode联网功能。</p>

游戏的文本内容无需完全存储在本地。</p>

根据需要可以从网络上实时下载。</p>

作为手机运营商的doo也非常支持游戏开发者多使用网络功能。</p>

毕竟,下载应用他们只能赚一次钱。</p>

联网的流量费,才是细水长流的利润。</p>

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