第241章 九十年代的足球游戏(2/2)

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。</p>

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。</p>

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。</p>

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。</p>

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。</p>

可实际操作上就毫无手感可言。</p>

这方面we3就不一样。</p>

《胜利十一人》系列游戏当中。</p>

虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。</p>

但与过人时的数值判定关系不大。</p>

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。</p>

在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。</p>

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。</p>

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。</p>

此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。</p>

就是在传球和射门方面。</p>

fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。</p>

玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。</p>

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短传的部分还好,现在的we系列暂时也还是这套体系。</p>

但是在长传和远射方面,这手感的差异就大了。</p>

we系列早在九十年代就可以手动控制长传的方向和力度。</p>

再加上直塞球的设定。</p>

可以说向无人区传球这种打法可以轻易的实现。</p>

而fifa系列,永远是人与人之间连线一样的传球。</p>

无法向无人区传球,自然就没法体现玩家的“大局观”。</p>

战术的可选择性也就微乎其微了。</p>

至于射门,能自己选择力道就更重要了。</p>

《胜利十一人》中,只要球员能力合适,玩家操作得当。</p>

射门可以有各种流派。</p>

可以盘过门将带球入门。可以挑射。可以巧力射死角。</p>

当然,也有机会在大禁区外打进远射。</p>

作为对比,说起来可笑。</p>

九十年代的fifa系列游戏,几乎无法打进远射球。</p>

因为射门几乎是全自动的。</p>

玩家按下射门键。球员就向着球门踢。</p>

别说力度,角度都没法控制。</p>

自动的射门外加自动的守门。</p>

想要进球,自然就必须要靠数值判定压制。</p>

那就只有近些再近些。</p>

可是,尽管《胜利十一人》系列有如此之多的优点。</p>

在整个九十年代当中,欧美玩家对这系列的游戏几乎一无所知。</p>

we几乎是全靠日本和亚洲市场撑起了和fifa系列相当的销量。</p>

此时的奥利弗,当然没见识过we。</p>

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