第148章 adsl背后的推手(2/2)
如果按照森田这种说法,那么软银确实有这方面的动机。</p>
gabank这家公司,是dows95在日本成立之后,软银与微软合作创立的企业。</p>
主要业务范围是在日本发售95平台的pc游戏。</p>
他们发行的游戏来源一方面是欧美游戏的翻译版。另一部分来自日本主机游戏厂商的pc移植作。</p>
不过,因为没有原创开发能力。整体业绩算不上理想。</p>
除了gabank。其实在这个时期软银本身也是一家游戏发行商。</p>
他们在pystation和saturn上都发布了若干款游戏。</p>
但在商业上普遍都算不上成功。</p>
按照齐东海的记忆。</p>
未来的软银不再是一家游戏厂商。</p>
现在与世嘉新主机的合作,是齐东海记忆中的未来不曾发生的事情。</p>
其实,软银这家公司,对游戏行业是有一些执念的。</p>
其创业人是九州地区出身的韩裔移民。</p>
这一群体在日本传统上不少人是开柏青哥小钢珠店维生的。</p>
广义上也算是街机行业的一部分。</p>
软银创业时,家乡从事此类生意的亲戚曾经提供了一部分启动资金。</p>
而软银本身,其第一桶金里还包括在七十年代把日本生产的《太空侵略者》街机出口到美国这一业务。</p>
以此来推断,他们对进军游戏主机行业有兴趣倒是完全说的过去。</p>
在原本的时空中,dreacast主机的网络联机功能确实是其特色之一。</p>
为了推广网络功能,世嘉曾经开通了针对主机用户的免费拨号上网服务。</p>
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但是即便上网免费,拨号上网本身会导致电话线路被占用。</p>
不会有人真的二十四小时用ode挂在网上。</p>
再加上网速的因素。</p>
这种联机也只能是简单的数据交换而已。</p>
而现在有了adsl。整个游戏设计的逻辑都会产生变化。</p>
早期网游之所以集中在orpg这个类型上。</p>
是因为这类游戏在拨号网速下可以勉强的游玩。</p>
而adsl无论怎么说也符合宽带的定义。</p>
宽带用户之间,需要大量数据传输和低延迟通讯的一些游戏类别就有了实现的可能。</p>
比如rts,比如fps。</p>
此前这类游戏都只能在局域网进行对战。</p>
现在都有了互联网联机的可能性。</p>
不只是联机。宽带带来的互联网生态变化还在于设备始终联网在线。</p>
通过滤波语音分离器。adsl联网时并不会占用电话线的通话功能。</p>
而联网服务也往往都是以包月的方式提供。</p>
这让从网络上下载大容量文件成了可能。</p>
这对游戏的运营方式带来的可是革命性的进步。</p>
不但让数字下载版的普及成了可能。</p>
也使得游戏发售之后分发补丁持续运营的难度大大降低。</p>
软银突破了ntt的线路垄断。这件事也许有利于日本雅虎对日本在线的竞争。</p>
但是对于东海软件也好,lifelive旗下各种网络服务也好。</p>
宽带网络的提前普及都是一种利好。</p>
世嘉新主机的联网功能只是这件变革当中一个小小的插曲而已。</p>
要说有什么遗憾的地方,那就是adsl的提前普及这件事只出现在日本而已。</p>
欧美国家,虽然现在为数众多的使用有线电视线路的准宽带用户。</p>
但是世界范围内真正的宽带普及,还是要到二十一世纪之后。</p>
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