第61章 大制作的工期(1/2)

“deep”系的网路咖啡厅很快就步入扩张轨道。</p>

引入加盟模式之后,在东京的新宿和涩谷以及横滨的元町中华街又有几家店铺开业。</p>

这几处地方都是着名的不夜城。鱼龙混杂。如果不是当地人自己做老板加盟经营,以齐东海谨慎的个性是万万不敢去这些地方开店营业的。</p>

“新宿deep”的常客们大多数对网络服务没什么兴趣。进门就是为了玩游戏。</p>

歌舞伎町围事的愣头青们虽然是帮派份子。可是基本没见识过火器。</p>

只有在fps的虚拟世界才能满足他们对杀戮的幻想。</p>

中华街那些一句母语也不会讲的第三代移民,在《在三国志演义》里体会祖先对关圣帝君的崇拜。</p>

而面对这一切的齐东海,现在满脑子都在琢磨如何把这摊生意包装成互联网的未来,推向金融市场。</p>

齐东海在这方面没什么人脉可言。他唯一想得到的人是3do日本事务所的首席代表霍奇森。</p>

霍奇森的办公室位于高楼林立的六本木。外资企业集中的一处大型办公楼之中。</p>

齐东海与他约好了时间,带着翻译在附近的一处咖啡厅见面。</p>

这件事严格意义上算是私事,所以不适合在工作场合来谈。</p>

“网站或者网络服务这些行业距离盈利可能会有一段距离,如果是网络咖啡厅的话,短期之内就可以达成正向现金流。”</p>

“故事要是这么讲的话,投资人可能会觉得太无趣了……”</p>

霍奇森看过了齐东海的计划书。现在的美国金融市场,互联网是刚刚兴起的题材。</p>

虽然说诸如美国雅虎之类的一系列公司已经创立或者拿到投资。但是整体上这个行业距离收割的季节还有很远</p>

以霍奇森对美国投资者的了解,此时不应该强调眼前的盈利,而是应该吹嘘未来的前景。</p>

或者说的直白一些,接下来几年应该是烧钱扩张地盘才对。</p>

“那么,就从日本第一家连锁网络咖啡厅说起,画一个日本网络普及化推手的大饼?顺便还可以提供电脑游戏的推广渠道。”</p>

“大饼?”</p>

霍奇森显然不是很懂这个词的含义。</p>

“就是一种构想,一种蓝图……”</p>

“这样的话也许有用。总之计划书修改好的话,我会想办法联络一下在日本的投行朋友。但最后能不能谈成还要靠你们自己去谈。还有……”</p>

霍奇森往前欠了欠身。</p>

“游戏推广什么的就不要提了,容易把话题带歪。”</p>

……</p>

在网络咖啡厅进行游戏推广,看来只能做不能说。</p>

现在不光是联机游戏,会在deep系网咖里玩单机游戏的玩家也不少。</p>

这与中国的“电脑房”时代颇为相似。</p>

齐东海打算接下来的新品发布前都先在网咖中进行小范围测试,接受一部分反馈意见。</p>

眼看着95时代就要到来,日本电脑市场份额版图也会发生天翻地覆的变化。</p>

东海软件接下来不能只做那种pc98式对日本市场特化的游戏了。</p>

接下来要推出的游戏是公司第一款大型rpg《废土放浪记》。</p>

这是一款自开发阶段起就对标欧美市场的产品。</p>

虽然一开始就有pce版本的计划,现在还追加了3do的版本。</p>

但大体上这是一款以pc为主要平台的游戏。</p>

游戏的开发工作早在上个年度就已经展开。现在已经进入后半部分。</p>

游戏的主体程序已经成型。剧本也只有一些支线还在填充。甚至日文版的语音配音工作也已经展开。</p>

考虑到这款游戏的体量。虽然也提供阉割了语音和高质量背景音乐的磁盘版作为选项,但在pc市场上,这一次会以光盘的形式为主要载体。</p>

日本的个人电脑用户机龄普遍较新。光驱的普及率相当高。所以这一点应该对本土销量影响不大。</p>

至于欧美市场,只能寄希望于这款游戏能鼓动一些老的电脑用户升级硬件了。</p>

在二十一世纪,一些大型3a游戏开发后期往往不得不舍弃一些策划案中已有的内容。</p>

做这种抉择的原因大部分情况下是需要堆料的“料”不够。</p>

但是这次东海软件在这方面不用担心。</p>

至少美术层面的堆料绝对是量大管饱。</p>

在二十一世纪的二十年代,一款大型开放世界rpg游戏需要至少三到五年甚至更久的时间进行开发。</p>

但在九十年代一切并不需要那么久。</p>

基于《辐射》成熟引擎的《辐射2》,开发周期仅仅用了九个月。</p>

当然,这确实是在他有前一代游戏的代码和部分美术资源作为基础的情况下。</p>

可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。</p>

辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。</p>

光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。</p>

最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”体系。</p>

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直到这时辐射的开发工作才步入正轨。</p>

再加上整个开发周期中碰上dos向dows转型的过程。这才消耗了如此之久的时间。</p>

而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。</p>

游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。</p>

游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。</p>

虽然微软在九四年春天公开了名为g的api(应用程序编程接口),以解决dows平台下图形渲染能力不足的问题。</p>

但是“先知先觉”的齐东海知道,这套api只是过渡方案。</p>

g仅仅能运行在256色的模式之下。并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。</p>

再加上兼容性不够好。对一些相当主流品牌的硬件无法支持。</p>

最终解决dows平台下游戏性能的问题,还是要等到95上市后推出的directx方案。</p>

与其现在让游戏勉强登录dows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。</p>

在人员配置方面。辐射一代游戏的开发团队高达三十人。</p>

在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。</p>

而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。</p>

上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。</p>

一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。</p>

现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。</p>

废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tile ap)的方式构建游戏场景。</p>

这也是此前最主流的游戏地图构成方式。</p>

游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。</p>

这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。</p>

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