第53章 d游戏的门槛(2/2)

显示和渲染多边形,用手柄的方向键控制多边形移动等等。</p>

但是试图构建《碰撞与燃烧》那样的多边形地形下的赛车游戏时碰到了困难。</p>

首先是运行效率上与原版的碰撞与燃烧完全不能相比。</p>

这方面水晶动力显然藏了一手。这也可以理解。</p>

另外一点就是作为一款赛车游戏,车辆之间难免发生碰撞。</p>

而海老江写出来的碰撞非常不符合现实世界的运行规律。</p>

关于这一点齐东海倒是一眼就看出了问题所在。</p>

未来的3d游戏引擎往往都自带物理引擎,只要程序员调整好参数,游戏中关于碰撞之类的问题就能简单实现。</p>

而现在这个时代想要做到这一点需要的是程序员自己物理和算法方面的功力。</p>

当然,一旦这些内容调整到位,未来公司的其他项目中也都能拿来复用。</p>

但齐东海现在没那个时间。</p>

毕竟3do能独揽日本次世代主机市场的时间也就是半年。</p>

东海软件想要抢占先机,就要在短时间内拿出作品才行。</p>

所以必须想办法扬长避短。</p>

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